Conoce los 5 principios del diseño orientado a objetos

En el mundo del software moderno, estos principios ya son mandamientos para los desarrolladores de hoy en día.

Te explicamos los principales conceptos para el diseño / Cortesía.
Ciudad de México. /

El diseño orientado a objetos (OOD, por sus siglas en inglés) es una metodología de programación clave en el desarrollo de software moderno. Esta técnica se centra en crear sistemas de software organizados en torno a objetos, que representan entidades con atributos y comportamientos específicos. Para lograr un diseño efectivo y que se mantenga, es fundamental seguir ciertos principios.

Estos principios, conocidos como SOLID, ayudan a los desarrolladores a crear sistemas más sostenibles, escalables y organizados, convirtiéndose en algo esencial para quienes busquen crear código robusto y escalable.

En el siguiente artículo, te mostraremos cada uno de los cinco principios de SOLID y cómo pueden aplicarse en el desarrollo de software junto a sus respectivas herramientas como las notas online.

5 principios del diseño orientado a objetos

1. Principio de Responsabilidad Única (Single Responsibility Principle - SRP)

El principio de responsabilidad única establece que una clase debe tener solo una razón para cambiar. En otras palabras, cada clase debe estar encargada de una sola responsabilidad o funcionalidad. Este principio ayuda a mantener el código limpio y facilita su mantenimiento y extensión, ya que los cambios en una parte del sistema no afectan otras partes.

Supongamos que se está desarrollando una aplicación de gestión de bibliotecas. Según este principio del diseño orientado a objetos, una clase Libro debería encargarse únicamente de los atributos y métodos relacionados con un libro (título, autor, ISBN, etc.). Si necesitamos una funcionalidad para guardar el libro en una base de datos, deberíamos crear una clase separada, como RepositorioDeLibros, que maneje esa responsabilidad.

2. Principio de Abierto/Cerrado (Open/Closed Principle - OCP)

El principio de abierto/cerrado establece que las entidades de software (clases, módulos, funciones, etc.) deben estar abiertas para la extensión pero cerradas para la modificación.

Esto significa que deberíamos poder extender el comportamiento de una clase, agregando nuevas funcionalidades, sin modificar su código fuente original. Esto se logra a través de la abstracción y la herencia, permitiendo que los sistemas evolucionen con el tiempo sin comprometer el código existente.

Por ejemplo, en una aplicación de procesamiento de pagos, podríamos tener una clase ProcesadorDePagos. Para agregar nuevos métodos de pago (tarjeta de crédito, PayPal, etc.), podríamos utilizar la herencia o la composición para extender la funcionalidad sin modificar la clase ProcesadorDePagos original. Se podrían crear nuevas clases como PagoConTarjeta o PagoConPayPal, que extiendan una interfaz MetodoDePago.

3. Principio de Sustitución de Liskov (Liskov Substitution Principle - LSP)

El principio de sustitución de Liskov sugiere que los objetos de una clase derivada deben poder sustituir a los objetos de la clase base sin alterar el correcto funcionamiento del programa. Esto se refiere a la importancia de la herencia y cómo una subclase debe ser un sustituto adecuado para su superclase, manteniendo la funcionalidad esperada.

Para entender mejor este principio, imaginemos una clase base Animal con un método hacerSonido(). Si tenemos una clase derivada Perro que extiende Animal, el Perro debe poder sustituir a Animal sin problemas. Por lo tanto, si Animal tiene un método hacerSonido() que es implementado por Perro como ladrar(), cualquier código que use Animal debería funcionar igualmente con Perro.

4. Principio de Segregación de Interfaces (Interface Segregation Principle - ISP)

El principio de segregación de interfaces dicta que una clase no debe estar obligada a implementar interfaces que no utiliza. Las interfaces grandes deben descomponerse en interfaces más pequeñas y específicas, de modo que los implementadores solo necesiten conocer los detalles relevantes para su situación particular.

En otras palabras, en lugar de tener una interfaz grande y compleja, es preferible tener varias interfaces pequeñas.

De esta manera, en lugar de una interfaz Trabajador con métodos como trabajar(), reportarHoras(), tomarDescanso(), podríamos dividirla en interfaces más pequeñas como Empleado, Reportable y Descansable. Así, una clase Desarrollador podría implementar Empleado y Reportable, mientras que una clase PersonalDeLimpieza podría implementar Empleado y Descansable.

5. Principio de Inversión de Dependencias (DIP) (Dependency Inversion Principle - DIP)

El principio de inversión de dependencias sostiene que las clases de alto nivel no deben depender de clases de bajo nivel; ambas deben depender de abstracciones. Además, las abstracciones no deben depender de detalles; los detalles deben depender de abstracciones. Este principio promueve el desacoplamiento del código y la flexibilidad.

En sistemas de envío de mensajes, una clase ServicioDeMensajes (alto nivel) no debería depender directamente de una clase Email (bajo nivel). En su lugar, ambas deberían depender de una abstracción como IMensaje. Luego, ServicioDeMensajes puede usar IMensaje y una clase Email o SMS puede implementar IMensaje, permitiendo así cambiar fácilmente la forma de envío de mensajes sin alterar el ServicioDeMensajes.

Durante la implementación de estos principios de diseño orientado a objetos, es útil documentar cada paso y decisión de diseño. Utilizar herramientas de notas online puede facilitar la colaboración y el seguimiento de ideas y cambios en el proyecto.

Estas herramientas permiten a los equipos de desarrollo mantener toda la información relevante accesible y bien organizada, lo cual es esencial para proyectos complejos y de largo plazo.

Los cinco principios del diseño orientado a objetos, conocidos como SOLID, son fundamentales para crear sistemas de software robustos. Al seguir estos 5 principios, los desarrolladores pueden mejorar significativamente la calidad de su código y facilitar la evolución del software a lo largo del tiempo.


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